Karpmana Raksts Par Karpmana Trīsstūri

Satura rādītājs:

Video: Karpmana Raksts Par Karpmana Trīsstūri

Video: Karpmana Raksts Par Karpmana Trīsstūri
Video: ՀԱՄԱՑԱՆՑԸ ՑՆՑԱԾ ՏԵՍԱՆՅՈՒԹ։Պարզապես լսեք այս մարդուն որը կարծես խելապակաս լիներ, բայց երբ... 2024, Aprīlis
Karpmana Raksts Par Karpmana Trīsstūri
Karpmana Raksts Par Karpmana Trīsstūri
Anonim

Pasakas un dramatisko scenāriju analīze

autors: Stīvens Karpmens (Karpman S. B., 1968)

Apzinātā līmenī pasakas palīdz ieaudzināt sociālās normas jaunos prātos, bet zemapziņā tās var nodrošināt noteiktu skaitu pievilcīgu stereotipu lomu, vietu un grafiku klīstošam dzīves scenārijam. Līdz šim zinātniskā scenāriju analīze balstījās uz scenāriju matricu (sk. Klods Šteiners, Transactional analysis bulletin, 1966). Šajā rakstā es iepazīstināšu ar diagrammām dramatiskai scenāriju analīzei, izmantojot pazīstamus piemērus no labi zināmām pasakām.

Drāmu var analizēt kā lomu un pozīciju maiņu laika kontinuumā. Drāmas intensitāti ietekmē slēdžu skaits noteiktā laika periodā (scenārija ātrums) un kontrasts starp pārslēgtajām pozīcijām (Scenario Swipe). Zems ātrums un šūpošanās ir garlaicīgi. Katra slēdža laiks mainās neatkarīgi, no pēkšņa uz bezrūpīgu.

1. LOMU DIAGRAMMA

Tāpat kā ego stāvokļa analīze ir daļa no strukturālās un darījumu analīzes, lomu analīze ir daļa no spēles un scenāriju analīzes, identificējot darbībā iesaistītās vienības. Sauklis uz personas "T-krekla" parasti atspoguļo viņa scenārija lomas saukli. Ar šo saukli to var noteikt, bieži vien tieši pajautājot, kādu lomu cilvēks spēlē dzīvē.

Personai, kas "dzīvo pasakā", parasti ir vienkāršots pasaules skatījums ar minimālām dramatiskām īpašībām. Lomu diagramma sniedz iespēju vizuāli sakārtot šo terapijas galveno vienību kopumu. Kad cilvēks zina savu "mīļāko pasaku", galvenās lomas var uzskaitīt aplī un pēc tam izvēlēties dzīves lomas. Retāk tas tiek izstrādāts apgrieztā secībā, un klasiskais stāsts tiek atklāts un saskaņots ar lomām. Šis spilgtums un tēli darbības aprakstā ir ļoti līdzīgi spēļu analīzei.

Diagrammas bultiņas norāda nevis darbību secību, bet gan noteikumu, ka visas lomas ir savstarpēji aizvietojamas un ka cilvēks var laiku pa laikam spēlēt katru no tām un laiku pa laikam var redzēt citas personas, piemēram, terapeitu, jebkurā no tiem. Dažiem cilvēkiem vienlaikus var parādīties vairāku cilvēku izpausmes vai iezīmes, piemēram, Sarkangalvītes gadījumā (parādīta zemāk), kura brīžiem izskatījās pēc vecmāmiņas un staigāja kā kokgriezējs. Pieaugšana Sarkangalvītei vispirms var nozīmēt mātes lomu, bet vēlāk - vecmāmiņu. Aizvietojamības noteikums ir tāds pats kā spēļu analīzē, kur laiku pa laikam cilvēks zaudē katru savas spēles pusi vai sapņu analīzē, kur "katrs sapņu varonis ir sapņotājs". Terapiju nevar pabeigt, kamēr nav analizēts personas stāvoklis katrā lomā.

Karpmana trīsstūra piemērs

1. attēls. Lomu diagramma

2. DRAMĀTISKAIS trīsstūris

Dramatiskajā analīzē ir nepieciešamas tikai trīs lomas, lai aprakstītu emocionālās permutācijas, kas ir drāmas. Šīs procesuālās lomas, atšķirībā no iepriekš minētajām satura lomām, ir vajātājs, glābējs un upuris. Drāma sākas, kad šīs lomas nosaka vai paredz auditorija. Kamēr netiek mainītas lomas, drāmas nebūs. Par to liecina virziena vektora izmaiņas diagrammā. Tiks sniegti piemēri no trim pasakām, lai ilustrētu dažus teorijas pielietojumus.

A. Hamelnas pīrāgā

Varonis sāk darboties kā pilsētas glābējs un žurku vajātājs, pēc tam kļūst par majora vajāšanas dubultās šķērsošanas upuri (ieturot nodevu) un atriebībā pāriet uz pilsētas bērnu vajātāju. Majors pāriet no upura (žurkas) uz Glābēju (nolīgst Hamelina pīrāgu), uz vajātāju (dubults krusts), uz upuri (viņa bērni nomira). Bērni pāriet no medītiem upuriem (žurkām) uz izglābtajiem un upuriem, kurus vajā viņu glābējs (uzlabots kontrasts).

B. Sarkangalvītē

Varone sākas kā Glābējs (ēdiens un kompānija vecmāmiņai, S? F, un draudzība un norādījumi uz vilku, S? F). Satraucošā slēdzī viņa kļūst par upuri vajātam vilkam (P? F), kas, savukārt, negaidīti pārslēdzoties, izrādās kokzāģētāja upuris (P? F), kurš šajā darbībā spēlē divas lomas vienlaikus (ātruma palielināšanās) - Pestītāja Sarkangalvīte un vecmāmiņas (S? LJ). Saskaņā ar vienu versiju, Sarkangalvīte spēlē visas trīs lomas, kad viņš kļūst par vajātāju, ar mežstrādnieku iešujot akmeņus vilka vēderā. Vecmāmiņas slēdži ir šādi: F? S, F? P, F? S; vilks - F? S, P? F, F? P (bultiņu virziens norāda uz iniciatīvu, burti norāda dalībnieku stāvokli trijstūrī).

C. Pelnrušķītē

Varone pārslēdzas no divreiz medītā upura (mātes, pēc tam māsas) uz trīsreiz izglābto upuri (pasaku krustmāte, pēc tam pele, pēc tam princis), atkal uz vajāto upuri (pēc pusnakts), pēc tam uz upuri, kas tiek izglābts vēlreiz. Aptuvenu drāmas intensitātes kvantitatīvu analīzi var veikt, summējot pārslēgšanos: WSP (divreiz vajāts upuris)? Zsss (upuris jāglābj trīs reizes)? Zhpp? Ws = 8 slēdži.

Drāma ir salīdzināma ar Darījumu spēlēm (Psiholoģiskās spēles), taču drāmā ir vairāk notikumu, vairāk notikumu pārslēgšanās, un viena persona bieži vien spēlē divas vai trīs lomas vienlaikus. Spēles ir vienkāršākas un satur tikai vienu galveno slēdzi. Piemēram, filmā "Es tikai cenšos tev palīdzēt" dramatiskajā trīsstūrī ir viena rotācija: Upuris pāriet uz vajātāju, un Glābējs kļūst par jauno upuri.

Karpmena-Bernes dramatiskais trīsstūris

2. attēls. Dramatisks trīsstūris

3. VIETAS DIAGRAMMA

A. Drāma

Atrašanās vietas diagramma atvieglo atrašanās vietas pārslēgšanos uz tuvās-tālās ass galveno vektoru, kura abi stabi ir sīkāk klasificēti kā slēgts-atvērts un publisks-privāts. Drāma izpaužas, mainot atrašanās vietu, un to pastiprina Scenario Breadth (no mājām līdz pils balles zālei, no Wuthering Heights uz Ķīnu, no mājām uz Ozu utt.) Un Scenārija ātrums (mainot Pinokio piedzīvojumus, Uliss utt.) … Var pievienot daudzus citus faktorus, lai palielinātu uztverto kontrasta pakāpi un uzlabotu lomu spēles drāmu, piemēram, diennakts vai sezonas laiks, temperatūra, trokšņa līmenis, zibens, izmērs, neatpazīstami simboli utt. Laika apstākļiem un ainavai ir liela nozīme vēsturiskajos romānos, kas parāda, kā tie mainās, mainoties stāstījumam.

Diagramma šeit ir numurēta tikai atsaucei uz zemāk esošo piemēru sarakstu, kas ņemti gan no pasakām, gan reālām dzīves vietām.

Dramatiskā trīsstūra psiholoģija

3. attēls. Atrašanās vietas diagramma

  1. Izcirtums mežā, dīķis, pagalms, jumts, atvērts kuģis.
  2. Tirgus, rotaļu laukums, ielu parāde, peldbaseins, stadions, ceļi.
  3. Krāsns, guļamistaba, konsultāciju telpa, smadzenes.
  4. Krodziņš, teātris, liecinieku stends, lekciju zāle, lifti, aizslēgtas telpas, lielveikals, kazino, slimnīcas.
  5. Lidojošs paklājs, kalna virsotne, burvīgs dārzs, piena ceļš, tundra, debesis, tuksnesis, prērija, kluss piekraste, safari.
  6. Burvju valstības, kuģi, slēpošanas kūrorti, kaujas lauki, vasaras pludmales, Eiropas pilsētas, Timbuktu, Debesis.
  7. Ala, grota, piparkūku māja, vaļa vēders, pils tornis, kosmosa stacija, Ēģiptes kaps, zemūdens zvans, pazemes ejas, zārks.
  8. Brīnumzeme, pilis, tukša viesnīca, reformatoru skola, vergu telpas, kazarmas, kabarē, katedrāles.

Ideja faktiski vienas dienas laikā ceļot starp jebkuru no divām iepriekš uzskaitītajām vietām atklāj atrašanās vietu maiņas drāmu. Lai iegūtu precīzāku atrašanās vietas analīzi, diagrammā var izveidot diagrammu. Lai to izdarītu, jums ir jāpārzīmē visa izkārtojuma diagramma katrā no astoņām atsevišķām daļām. Vairāki šādi piemēri varētu būt tādi, kas ietver kontrastu slēgt atklātā telpā (ielu telefona kabīnē, kosmosa kuģī utt.) Vai atrasties slēgtā telpā, kas vienlaikus ir gan privāta, gan publiska (kāzu kapela, atpūtas telpa, utt.).).

B. Telpas strukturēšana

Terapijā atrašanās vietas diagrammu var izmantot, lai vizuāli ilustrētu cilvēka veiktās telpiskās izmaiņas un vienlaikus salīdzinātu ar citiem. Var būt noderīgi parādīt personas kustības modeļus un salīdzināt tos ar scenāriju. Daudziem klasiskajiem stāstiem ir Odisejas raksti, kas ietver daudz ceļojumu, savukārt citiem ir ilgs ceļojumu laiks, piemēram, Sleeping Beauty un Rip van Winkle. Šādu pasakainu kustības modeli, piemēram, māju - mežu - tālu laukumu mežā - piparkūku māju var attēlot ar šādiem skaitļiem diagrammā: 3 - 1 - 5 - 7.

Telpas strukturēšana, tāpat kā laika strukturēšana, var būt noderīga līdzīgā veidā. To tēlaini ilustrē astoņas iespējamās izvēles un vietas, kur cilvēki pavada laiku. Runājot par scenāriju, cilvēks var iztēlē lokalizēt traģiskā beigu vietu un izvairīties no “scenārija ceļojuma”. Viena paciente saprata, ka viņas pašnāvības iedzimšana viņu pasargā no bailēm palikt vienai (privāts, slēgts dzīvoklis), un mainīja to, iegūstot istabas biedru.

Dzīvojamās telpas izmaiņas var izraisīt atkāpšanos vai atlikšanu. Ievadot jaunus scenārijus, piemēram, jaunu darbu, mājas, atvaļinājumu vai terapijas sākšanu, tiek pieņemti svarīgi dzīves lēmumi. Izmaiņas atrašanās vietā var izraisīt arī atdalīšanās trauksmi vai ierašanās trauksmi, kam bieži ir skripta nozīme.

Kādas telpas interpretācija personai šķiet psiholoģiski piemērota dzīvošanai, ar tās attēlojumu un realitātes konkretizēšanu jau sen ir daļa no Darījumu analīzes terapeitiskās metodes. Cilvēki nēsā sev apkārt savas skriptu telpas, kas noved pie tādām lietām kā spilvens, kas runā konferenču telpā, publiska lekcija guļamistabā, vannas istaba, kurā runā par vecāku skolotāju asociāciju, un daudzdzīvokļu māja runā pirmajā ballē. Vecāku priekšraksti var ietekmēt telpiskos ierobežojumus, piemēram, “Nekad neizejiet no mājām” vai “Esiet divās vietās vienlaikus”. Vienā gadījumā cilvēks, kurš savā kabinetā bija silts un draudzīgs, bet auksts un atturīgs gaitenī, atklāja, ka viņš uzauga vienā istabā ar māti un ka gaitenis bija “neviena zeme”, kad viņš pārcēlās no vienas dzīves silta istaba uz citu.

4. BĒRNA IZVĒLE

Ietekme, ko uz bērnu rada mīti, pasakas un klasiskie stāsti, dažādās ģimenēs un dažādās kultūrās ir atšķirīga. Kultūras atšķiras ne tikai ar populāro pasaku dabisko izvēli, kas tiek stāstītas un publicētas, vai ar jaunu stāstu rakstīšanu, bet arī ar pieejamām labi zināmu pasaku versijām. Pelnrušķītei vai Sarkangalvītei, iespējams, ir pievienots pusducis vai vairāk dažādu mākslīgo beigu. Māte, lasot stāstus savam bērnam, izvēlas versijas, kas beidzas laimīgi, bēdīgi, vardarbīgi, neautentiski utt. Viņas izvēli var ietekmēt viņas vecums, ģimenes stāvoklis vai bērna izvēle. Daudzās pasakās ir iekļauta “īslaicīga bērnu atbrīvošana”, norādot, ka tās var būt terapeitiskas mātei, mijiedarbība ar viņas bērniem un ka tās ir gājušas paaudzēs, pateicoties māmiņu izvēlei, kā arī bērnu vēlmēm…. Bērnu literatūra nodrošina scenārija lomu (piemēram, ziņkārīgais burunduks), bet ne skriptu, kurā tā nav intuitīvi izvēlēta "klasika". Dažreiz cilvēkam, kurš neatceras savu mīļāko pasaku, vienkārši jāprasa mammai, kura atcerēsies.

Skripta matricu izmanto, lai izveidotu vecāku atļauju un priekšrakstus. Pasaku lasīšanas laikā notiek liels skaits scenāriju veidojošu darījumu. Mātes pamudinājums vai siltais smaids nozīmē “tas esi tu” un nosaka “nedomā. Esi pelnrušķīte”skripta matricā. Nenoliedzami svarīgākais priekšstats “Domā, ka priekšraksts parādās aizsegā ar joku un“izliksimies”līgumu starp māti un bērnu, piemēram,“Nekad neievērojiet nepilngadīgos spēlētājus”,“Neņemiet vērā beigas (atmaksāšanās)”un“Iet cauri to atkal un atkal . Pasaka ir īpaši efektīva un “pieņemta”, ja tā atklāj “ģimenes mītu” par bērnu, kā arī ilgtermiņa matricu recepšu ievērošanai.

MEDICĪNISKĀ VĒSTURE

Dažreiz māte un bērns var izlaist stāsta morāli un pieņemt, ka sekundārās lomas ir pievilcīgākas par varoni vai varoni. Tajā, ko varētu saukt par "Sarkangalvīti, kura satiek gaidāmo pelnrušķīti", kas tika prezentēta Darījumu analīzes darbnīcā Sanfrancisko, māte piešķīra savus trīs bērnus dažādām lomām "ģimenes stāstā". Tas bija interesants piemērs viņas bērnu dzimšanas secībai un personības veidošanai, kurā viņi bija Pelnrušķītes pasakas parādīšanās kārtības dalībnieki. Vecākā māsa, ģimenes melnā aita, kurai nebija atļaujas izskatīties pievilcīgi, bija pakāpiena māsa, kura savu nelaimi pārcēla uz jaunāko māsu, vēlāk apmierināja Pelnrušķītes darbā, pēc tam meitu pēc laulībām un šķiršanās. Meita, kas piedzima otrā, bija Pelnrušķīte, aizvainota un bērnībā nesaprasta un pēc reliģijas pagriezusies (pasaka); viņa uzauga ar atļauju būt skaistai un labi apprecējās. Trešais bērns bija prinča apburošā tipa zēns, kurš vienmēr “gaidīja Pelnrušķīti”, bet ar viņa romancēm (pusnakts “Dinamo” (Rapo) savā pilī) vienmēr notika kas negaidīts, un kurš ieradās terapijā, jo nav "dzīvojis laimīgi mūžīgi".

Uz terapiju ieradās arī viņa draudzene, kas ir Sarkangalvītes tipa. Jaunībā viņa no tēva dzirdēja, ka "pieredze ir labākā skolotāja" un "Dari to, ko es daru, nevis to, ko es saku". Viņai tika izstāstīts interesants stāsts ar baismīgām detaļām par viņa piedzīvotajiem piedzīvojumiem kā "mežstrādniekam", kalpojot LAPD. Viņa naktī nevainīgi staigāja Sanfrancisko nemierīgo rajonu "mežos": Tenderloin un North Beach, un nekas bīstams ar viņu nenotika. Kādu dienu viņa no savas pasakas satika optimistisku princi, "gaidot Pelnrušķīti", nepārtraukti kliedzot "vilku". Viņam šķita, ka ar viņa romānu atkal notiek kaut kas "negaidīts". Tas notika tikai tad, kad viņš krietni vēlāk izglāba viņu no Ziemeļbīčas "vilkiem", kuri viņu sajauca ar zvanu meiteni, pēc tam viņa iemīlēja viņu kā gaidīto "mežstrādnieku" no viņas scenārija un uzlika spēli. "Muļķis" (stulbs). Bet viņam viņa vairs nebija viņa Pelnrušķīte, jo tā nebija mīlestība no pirmā acu uzmetiena.

Avots: Karpman S. B. Pasaku un scenāriju drāmas analīze, Darījumu analīzes biļetens, 1968, V.7, Nr. 26, lpp. 39-43

Ieteicams: