Datorspēles Loma Cilvēka Dzīvē

Video: Datorspēles Loma Cilvēka Dzīvē

Video: Datorspēles Loma Cilvēka Dzīvē
Video: GTA 5 LOMU SPĒLE| EPIZODE #1 | DZĪVOSIM OTRU DZĪVI KĀ BOB STIL! [LATVISKI] 2024, Aprīlis
Datorspēles Loma Cilvēka Dzīvē
Datorspēles Loma Cilvēka Dzīvē
Anonim

AUTORS: Tkačevs Sergejs - mūsu lasītājs (nevis psihologs)

Mūsdienās datorspēles ir plaši pazīstamas kā parādība, taču cilvēku attieksme pret šo parādību ir atšķirīga. Daži uzskata šīs spēles par "laika izšķiešanu", citi - "aizbēgt no realitātes", vēl citi - par "izklaidi". Ceturtajam tas ir hobijs, un dažiem spēle var būt atklājums, atklāsme un liels, dziļi vēlams ceļojums. Varbūt pat sev. Un, iespējams, tas attiecas uz daudziem - arī tiem, kuri ar tiem vēl ir maz pazīstami (piemēram, tāpēc, ka viņus ietekmē iepriekš pieņemts priekšstats).

(Šeit es atzīmēšu, ka šīs pārdomas ir mans redzējums. Citiem vārdiem sakot, es tā domāju. Kāds cits var domāt savādāk. Iespējams, būtu rakstījis: "šis uzskata, ka tas tā ir, bet otrs uzskata, ka citādi, trešais nepiekrīt abiem, bet … "Aristoteļa paša" Metafizika "un kas tur nodarbojās ar pasaules uzbūves pamatu tēmu.

Es arī atzīmēju, ka vārdi “mans redzējums” nenozīmē “mans pazemīgais viedoklis, kuru es tūlīt atņemšu“Patiesības”klātbūtnē. Nē, šis redzējums ir balstīts uz manas pieredzes pieredzi, maniem novērojumiem, un es uzskatu, ka mans viedoklis, kas balstīts uz šo pieredzi, ir taisnīgs un pareizs. Tajā pašā laikā Cits) var būt atšķirīga pieredze un pieredze un aplūkot apspriežamās lietas no cita leņķa, tāpēc viņa vispārējais redzējums un viedoklis var būt atšķirīgs. Dažāda pieredze un vīzijas var veicināt diskusiju, kurai es esmu atvērta.

Es arī teikšu, ka šīs pārdomas neizliekas par visaptverošām. Drīzāk tos var salīdzināt ar durvīm, kas atveras un aiz kurām ir redzama pasaule. Varat arī teikt, ka tas ir noteikts apjoms, kuram var piemērot papildinājumus, paplašinājumus, iespējams, ievērojami pārsniedzot sākotnējo apjomu.)

Tātad, ko es varu teikt par dažādiem datorspēļu ietekmes aspektiem?

Šīs ietekmes pirmo pusi es saukšu par "laika dalīšanu". Principā tas ir viens no galvenajiem (ja ne vissvarīgākajiem) argumentiem, kas tiek izvirzīti par labu tam, ka spēles ir kaitīgas vai apgrūtinošas. Tieši šī iemesla dēļ spēles bieži dēvē par "laika izšķiešanu" vai "bēgšanu no realitātes". Notiek šādi: cilvēka uzmanība, kas iepriekš bija pievērsta, vienkāršota, uz "pamata" realitāti (vienkāršojot, jo, piemēram, iztēle rada savu realitāti - un acīmredzot vienmēr radīta, arī laikā, kad datorspēļu vispār nebija)), daļēji tiek dota spēles realitātei un tikai daļēji - pamata "ierastajai" realitātei. Tajā pašā laikā var gadīties, ka lielākā daļa uzmanības tiek veltīta spēlei, un "parastajā" realitātē cilvēks sevi uztur tikai ar pārtiku un miegu. Bet tā ir galējība, un galējības bieži vien ir ierobežotas, tāpat kā, no otras puses, ir persona, kas atsakās no iztēles (tas ir, cenšas izvairīties no “bēgšanas no realitātes” kopumā - un tā rezultātā pieķēdējot sevi tikai daļa no pieredzes telpas, kas citādi viņam varētu šķist un būtu atpazīstama un redzama daudz lielākā apjomā). Iepriekš minētais arī izskaidro domu, ka ne katra “bēgšana no realitātes” ir slikta, jo, no otras puses, tā ir atbrīvošanās no važām un ierobežojumiem. Turklāt mēs varam apgalvot, ka personas uzmanības sadalījums starp "pamata" realitāti un spēles realitāti nav slikts un vienmēr, un cik tas ir labi vai slikti un kādā, ir atkarīgs no pasākuma ievērošanas, par zaudējumu un iegūšanas attiecību (lai gan spēļu zaudējumu skaitā jūs, pirmkārt, varat iekļaut laiku un nepilnību šajā laikā - kopumā pasaulē par spēļu iegādi varat domāt par sevi, tas ir arī aplūkots turpmāk).

Otrkārt, es vēlos runāt par datorspēles psihoterapeitisko lomu (un, pirmkārt, spēlēm ar izteiktu lomu spēli, kur var izmēģināt un sajust varoņa, ļaundara, izcilas personas, cilvēka lomu no apakšas) sabiedrības, citas rases vai pat dabas radījums - būtībā ikviens, atkarībā no spēles sniegtajām iespējām). Pirms izteikt galvenās tēzes, es pieskaršos viedoklim, ka datorspēlēs cilvēki “mācās” nežēlību, iemācās nogalināt un pēc tam ieved to “pamata” realitātē. Bet ir arī cits viedoklis, un tas sastāv no tā, ka spēlē cilvēki īsteno nežēlību, un tas noved pie tā, ka "pamata" realitātē viņi mazāk saprot cietsirdību. Kurš no šiem diviem uzskatiem ir patiess - es nedomāju droši apgalvot, bet otrais man šķiet labāks: patiešām, ja tiek apmierināta noteikta vajadzība - vismaz daļēji, tad kādu laiku rodas vēlme šo vajadzību apmierināt. mazāk, un, ja kādam impulsam tiek dota griba, tad tas vienā vai otrā veidā izsmeļ savu enerģiju, kļūstot mazāk vai pilnībā izmirstot. Tajā pašā laikā viņš, iespējams, vairs nav pietiekami spēcīgs, lai piespiestu cilvēku veikt kādu darbību. Arī attiecībā uz šo jautājumu esmu saskāries ar viedokli, ka slepkavība spēlē un slepkavība reālajā dzīvē ir psiholoģiski diezgan atšķirīgas darbības.

Neatkarīgi no tā, vai tie ir atšķirīgi vai diezgan tuvu, tie samazina spēles nežēlību "parastajā pasaulē" vai tomēr vairojas - jautājums joprojām ir apstrīdams, taču diez vai var apgalvot, ka spēle sniedz izvēles pieredzi, kā arī sajūtas no tā, kurš izdarīja šo izvēli. Piemēram, tas dod cilvēkam iespēju izvēlēties starp ļaunu un labu darbu (mēs viņus definējam kā tādus, kurus izvēlētais uzskata par ļaunu un labu). Cilvēkam ir iespēja izdarīt šo ļauno rīcību un zināt, kā viņš jūtas ar šo perfekto izvēli, izmēģināt nelieša lomu. Tabu vietā, ko zināšanas nedod, viņš iegūst šīs zināšanas - par sevi un to, kas viņam nepieciešams. Pie kā tas var novest? Piemēram, uz to, ka cilvēks sapratīs, ka tas ir ļauns (vai "ļauns"?) - tieši tas, kas viņam vajadzīgs. Vai otrādi - tas nav nepieciešams. Otrajā gadījumā ierobežojoša aizlieguma vietā cilvēkam vienkārši nebūs vēlmes pēc šī ļaunuma un viņš nedarīs šo ļaunumu nevis tāpēc, ka šis ļaunums ir aizliegts, bet tāpēc, ka viņš to nevēlas. Tas ir, ierobežojums ir mazinājies, bet cilvēks neiet uz noteiktām “vietām”, jo tās viņam ir “nepatīkamas” un “nav viņa”. Tādējādi minētajā otrajā gadījumā, pateicoties spēlei, cilvēks var nonākt pie izpratnes par savu laipnību un saprast, ka vēlas darīt labus darbus, un pēc tam tos darīt aiz dziļas vēlmes, nevis pienākuma ietvaros. Spēle dod cilvēkam dziļāku izpratni par viņa vajadzībām (un nevajadzīgām, no kurām viņš izvairīsies un izraidīs no dzīves).

Spēlē cilvēks vispirms var satikties un redzēt kaut ko tādu, ko viņš vēlētos (attiecībā uz raksturīgajām īpašībām vai satiktajām radībām, ņemot vērā sabiedrības struktūru, atmosfēru), un pēc tam to var iegūt zināšanas (ka viņš to vēlas, un tas viņam ir tuvu) - lai tad, kad šī nozīme viņam sasniegtu zināmu pakāpi, viņš varētu sākt to iemiesot savā dzīvē (un arī savā).

Tomēr spēle var dot zināmu spēka pieredzi. Bieži vien cilvēks atrodas piramīdas apakšā vai arī atrodas ļoti tālu no tās augšas; pat ja viņš spītīgi pārceļas uz turieni, paies ievērojams laiks, pirms viņš varēs sasniegt to, ko vēlas. Un slāpes pēc tās ir tagad. Spēle spēj to apmierināt, liekot justies kā valdniekam (līdz vienas no šīs realitātes dievībām), apgūt šīs pozīcijas iezīmes un nianses, gūt prieku, ko tā sniedz, un uzzināt par darbu, ko tas ietver (ar ko saskaras valdnieks), iemācieties veikt šo darbu (reaģēt uz jaunām problēmām, izveidot un organizēt pakārtotu domēnu). Spēle spēj sniegt izpratni par viņu pašu nepieciešamību pēc varas, cik lielā mērā, cik lielā mērā tā ir “jūsu”. Viņa arī spēj dot izpratni par vēlamo varas veidu, attiecību veidu ar citiem, kas cilvēkam ir vajadzīgs, ļaujot viņam izmēģināt, piemēram, tirāna lomu vai lomu “pirmais starp vienādiem”.

Spēle spēj parādīt arī milzīgo izvēles lomu, kad dažādas izvēles noved pie dažādiem pasaules stāvokļiem un varoņu (arī "galvenā varoņa") dzīves, un, iespējams, iedveš skepsi par frāzi un nostāju "nekas atkarīgs no mums. " Spēle parāda, cik daudz viss ir atkarīgs no mums, caur ainām par varoņa iejaukšanos dažādās situācijās, caur viņa paveikto. Ir arī spēles, kas māca meklēt līdzekļus mērķa sasniegšanai saskaņā ar jau izdarīto izvēli (tas ir, katram izvēlētajam variantam joprojām ir dažādi veidi, kā sasniegt izvēlēto), lai parādītu neatlaidību, atjautību, atjautība, radošums, griba šajos meklējumos - un dot cilvēkam pieredzi, ka jūs varat radīt apkārtējo pasauli un savas dzīves notikumus, neskumstot par to, kā viss ir nepareizi, bet darot to pēc vajadzības. Tuvu tam ir attieksme pret politiku, par ko es gribu runāt atsevišķi. Dažas spēles spēj dot izpratni, ka cilvēks - “parasts” - var būt ne tikai noteiktu personību darbību vērotājs, bet arī aktīvs dalībnieks, būdams starp tiem, kas nosaka sociālo tagadni un nākotni. Un vispirms jums ir jāatsakās no pozīcijas “kas es esmu? - jā, neviens”, un uzdrīkstēties paziņot savu nostāju. Man šāda spēle vairāk nekā jebkurš cits, kas atvēra acis uz to, ka starp "politiķi" un "parastu cilvēku" nav nekādas plaisas, bija spilgtā spēle "Dragon Age: Origins", kur galvenais varonis, Grey Guardians svarīgā ordeņa loceklis, sižetā, cita starpā, ietekmē troņa pēctecības jautājumu (lielā skatuve ar muižniecības pārstāvju tikšanos). Citiem vārdiem sakot, kurš kļūs par karali - vai karalieni (vienā no variantiem par valdnieku kļūst biedrs un pavadonis). Atsevišķi es gribētu pakavēties pie tā, kā spēle mazina bezdibeņa sajūtu starp “mēs” (“parastie cilvēki”, “cilvēki”) un “viņi” (politiķi, valdnieki, izcili, izcili cilvēki, pat cilvēki, kas nav cilvēki) ir augstākā attīstības līmenī) … Jā, spēle saglabā atšķirību, bet tajā pašā laikā dod izpratni un saikni starp šīm, teiksim, grupām. Galu galā varonis spēles sākumā bieži ir "parasts" cilvēks. Bieži vien tās gaitā viņš attīstās, mijiedarbojas ar attīstītākām pasaules personībām un galu galā pievienojas izcilu cilvēku skaitam, iet “tur” no “parasta cilvēka”. Spēle parāda, ka "viens no mums" var kļūt par "vienu no viņiem". Un tas nav tik neiespējami, kā likās, bet to atzīst realitāte. Un ne tikai azartspēles (un vispār, spēļu realitātē šķēršļi bieži vien ir daudz nopietnāki, grūtāki un bīstamāki nekā mūsu salīdzinoši klusajā, mierīgajā un stagnējošajā pasaulē).

Nākamais aspekts, par kuru es vēlos runāt, ir modelēšana. Šeit liela skaita spēļu loma ir līdzīga fantāzijas un zinātniskās fantastikas lomai kopumā. Spēles var nest un piedāvāt neparastus un atšķirīgus no parastajiem sociālās struktūras modeļiem, saskarsmes scenārijiem ar citām inteliģentām rasēm, dažādām "nākotnes pasaulēm", alternatīvās vēstures pasaulēm, parasti atšķirīgi sakārtotām pasaulēm (pasaules modelēšana ar dažādiem noteikumiem: no Pandoras) ar zemu smaguma pakāpi fantāziju pasaulēs, kur ir redzams maģijas spēks). Pēdējā gadījumā modelēšanas iespējas ir īpaši plašas - var būt pasaules ar visdažādākajām mistiskajām un maģiskajām iezīmēm.

Pēdējam aspektam pievienojas vēl viena spēļu loma - atbrīvošanās no ikdienas dzīves važām un pazīstamās un pazīstamās realitātes loma. Šajā gadījumā spēļu loma ir tāda pati kā iztēles un sapņošanas loma (un iztēle rada arī spēļu pasaules). Spēle personai dod ne tikai “šo”, bet arī “to”, parāda, kādas citas iespējas varētu būt papildus realizētajai, ļauj pastāvēt un rīkoties citos variantos, maina izpratni par opciju "Pamata realitāte". Piemēram, salīdzinot ar citiem, šī "parastās realitātes" versija savā ziņā vai daudzējādā ziņā var šķist pelēka, vāja, "aizsērējusi nomalē", "slieksnis", spēle var ļoti pacelt latiņu par labāko (līdz parādot radību, kuras spējas ir daudz augstākas par spēlētāja spējām, vai parādot pasauli, kurā iedzīvotājiem ir daudz vairāk iespēju nekā mūsu pasaules iedzīvotājiem, pateicoties tehnoloģijai vai maģijai). Bet tas ir lieliski, manuprāt, kad cilvēkam ir vēlme pēc daudz, daudz labāka, un ir priekšstats par šo labāku, tā sajūta. Pastāv cerība, ka cilvēks pie šī ieradīsies labāk vai vismaz uzkāps uz ceļa pie viņa un kādu laiku staigās pa to (un kur viņš ir sasniedzis, tur jau būs labākais).

Tāpat caur spēli cilvēks var ar kaut ko iepazīties, atklāt kaut ko vai noteiktu jomu, iedvesmoties kaut ko darīt. "Assasin Creed" var iedvesmot cilvēkus mācīties vēsturi un praktizēt parkour, "Mortal Combat" - cīņas mākslas, "Age of Mythology" - modināt interesi par mītiem. Attiecībā uz pēdējo punktu varam piebilst, ka spēle var ieviest autora (pretstatā "tautas") mitoloģijas jēdzienam - piemēram, spēļu sērijā "The Elder Scrolls" (Tamriela mitoloģija). Turklāt spēle var ne tikai pamudināt cilvēku darīt kaut ko jaunu un interesantu, bet arī iedvesmot (pēc klases, ko rāda varoņi) parādīt radošumu un koncentrēties uz daudz augstāku līmeni jomā, kurā viņš jau ir iesaistīts. Un mēs varam teikt, ka to, ko cilvēks dara un viņa dzīvesveidu ietekmē tas, kādas spēles viņš spēlēja un kādus attēlus viņš mīlēja.

Nākamais spēļu aspekts ir māksliniecisks. Manuprāt, maz ticams, ka radīsies strīds par to, ka dažas spēles vienā vai otrā veidā ir mākslas darbs, atstājot iespaidu, ieviešot nebūtiskus stāstus un tēlus. Šajā sakarā jūs varat runāt par daudzām spēlēm, bet es gribētu teikt par "Mūžības pīlāriem" - spēli, kurā galvenais varonis redz attēlus no pasaules iedzīvotāju iepriekšējām dzīvēm, kur ir nozīmīga loma sakautās dievu karalienes kalps, kurš saglabā atmiņu no iemiesojuma līdz iemiesojumam un prasmēm, un kuras plāni var aptvert gadsimtus. Kur tika nogalināts gaismas un atdzimšanas dievs, un piedzimst bērni bez dvēselēm, kas tiek attiecināts uz nogalinātā dieva lāstu (bet patiesībā to radīja iepriekšminētais ministrs). Tur, kur īpaši burvji-zinātnieki pēta dvēseles, un ir īpaša zinātne un māksla attiecībā uz viņu studijām. Kur viens no galvenā varoņa pavadoņiem ir mednieku meitene no ziemeļu cilts, kas meklē jaunu sava mirušā mentora iemiesojumu, un galu galā izrādās, ka tas bija dzīvnieks (tobrīd jau nogalināja cits dzīvnieks) Tika atrasts). Kur cits pavadonis, elfa burvis, piedzīvo izrāvienus savas iepriekšējās iemiesošanās psihē, kurā viņš bija sieviete, turklāt ar neērtu raksturu, no kā viņš cieš neērtības. Arī šajā ziņā es vēlos atgādināt Planescape: mokas, kur nav “galvenā ienaidnieka”, bet kurā fināla varonis var satikties ar daļu no sevis, atdalītu no viņa, kad viņš cenšas izvairīties no noteiktām savas darbības sekām. (pāreja uz dēmonisko plakni un piedalīšanās dēmonu asins karā (vai Lielajā karā) varoņa pastrādātā "lielā ļaunuma" dēļ). Ja tiek parādīts plašs cēloņu un seku attēls, kā pagātnes darbības nosaka tagad, kā darbības nosaka kustību un izmaiņas dažādos virzienos. Tur, kur attiecības ar atdalīto daļu ir smalkas un dziļas, un varonis tās apgūst un savas ne -triviālās būtības ainu, kas, šķiet, sastāv no daudziem gabaliem vai “dzīves” sižeta gaitā - galu galā, kamēr tas daļa no viņa ir atdalīta no viņa, viņš nesākas nāves gadījumā pilnīgi jauns, bet paliek saistīts ar to pašu ķermeni, “tajā atdzīvojas”. Tajā pašā laikā noteiktu iemeslu dēļ viņš, iespējams, neatceras visus iepriekšējos "segmentus". No šī brīža, kad bez atmiņas atnāca pie sevis vietā, kur tiek nogādāti līķi apbedīšanai un kremēšanai, un sākas šī spēle …

Protams, spēle var piedāvāt abus. Tā vietā, teiksim, varas piramīdas virsotne - tās nebeidzamā monotona uzbūve ("sūknēšana"), lai pilnībā nejustu tās garšu (jo virsotne šādās spēlēs nekad netiek sasniegta, turklāt spēle nerada) pietiekami daudz situāciju, kurās šī garša piedzīvoja). Pirmkārt, es šobrīd runāju par MMO spēlēm, un tas ir iemesls, kāpēc es tās gandrīz nespēlēju. Pēc maniem novērojumiem, cilvēks tur ierodas, lai kļūtu par “kādu”, tāpēc viņš tur pavada milzīgu laiku, veicot vienmuļas darbības. Šī tieksme nekad netiek apmierināta, bet interesi veicina nelieli sasniegumi (piemēram, izlīdzināšana). Šīs slāpes tiek izmantotas, lai pastāvīgi noturētu cilvēku spēles telpā, ievestu pastāvīgas finansiālas slaukšanas elementu (maksa par serveri, ziedojumi). Uzsvars šādās spēlēs tiek pārvietots no mākslas darba, kas cilvēkam var kaut ko dot, iepazīstināt ar kaut ko, atstāt iespaidu, iedvesmot, uz telpu, kurā cilvēks jāvelk un jāveido tā, lai viņš neaizietu (un samaksātu)) - tomēr shēmas un idejas, kas ir pēdējā veida spēļu pamatā, ir pavisam vienkāršas. Šeit ir arī sižetiski, figurāli, lomu spēles, dramatiski komponenti, pasaules “paplašināšanas” un bagātināšanas darbība (attiecībā pret Zemes ierobežoto realitāti, sabiedrību, kurā spēlētājs dzīvo un / vai “matērija”). tos “samazinātā” formā. Es uzskatu, ka attiecībā uz šādām spēlēm, pirmkārt, iepriekš apspriestā "laika dalīšana" bieži vien ir ievērojami novirzīta uz spēles telpu, un, otrkārt, spēlētājs no viņiem saņem daudz mazāk, un zaudējumu un ieguvumu attiecība viņu gadījumā var būt, gandrīz nulles vērtība vai pat negatīva zīme. Kopumā man tās ir spēles, kuras es labprātāk skatos no malas. Tā kā hobija rezultāts viņiem var būt krāšņs raksturs un izsmalcināta spēles tehnika, bet tajā pašā laikā - nepiepildīšanās trūkums "parastajā" dzīvē, izskata, veselības pasliktināšanās (ieskaitot nepiepildīšanos personīgajā dzīvē, bet cits veids) Spēle var ietekmēt to drīzāk pozitīvi, piemēram, laba grāmata - piemēram, iedvesmojoši parādot patiesu mīlestību, augstu attiecību līmeni un tādējādi nosakot noteiktu vadlīniju centieniem).

Tātad, esmu aprakstījis tos spēļu ietekmes aspektus uz cilvēku (spēlēšanu), par kuriem es domāju runāt. Jums ir iespēja patstāvīgi izdarīt secinājumus par izklāstītajām domām.

Ieteicams: